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1일차 UX/UI Design

_Lu_ 2023. 11. 21. 13:33
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1. UX/UI 디자인의 이해

  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험

→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것

경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음

금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)

어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가

사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스

정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)

이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함

어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐

어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐

숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨

언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요

선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>

[영향력 범주]

  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility

→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.

HCD란?

<HCD 그림>

Business+Technology+Desirability

Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.

카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.

일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.

그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는

  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  4. 단계로 흐른다고 볼 수 있다.

그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.

만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.

⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.

휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.

아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.

[예시 LG 이어버드]

HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례

제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.

이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.

이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.

UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것

</aside>

적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?

CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.

인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?

멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.

우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.

또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.

그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.

[예시]

  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?

개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.

컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.

앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.

이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다

<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :

</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.

만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.

대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.

그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.

만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.

이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.

그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.

[예시]

만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.

사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다

대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.

그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.

이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트

</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.

내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.

또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.

한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.

[예시]

요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.

왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.

<이미지>

고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?

UX린?

서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트

</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]

AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.

AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰

AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험

카카오티 이용하는 과정

두 경험의 차이

  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험

이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이

디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.

기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다

결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?

인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.

그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.

국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.

그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.

반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.

그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.

그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]

  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적

사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.

그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.

[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]

  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)

<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI

</aside>

[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]

  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작

Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.

  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?

</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층

  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’

  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프

경험(사람, 활동, 상황)의미있는

편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는
  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험
→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것
경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음
금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)
어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가
사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인
선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스
정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)
이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐
어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐
숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨
언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요
선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>
[영향력 범주]
  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility
→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.
HCD란?
<HCD 그림>
Business+Technology+Desirability
Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.
카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.
일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.
그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는
  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
    단계로 흐른다고 볼 수 있다.
그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.
만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.
⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.
휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.
아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.
[예시 LG 이어버드]
HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례
제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.
이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.
이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.
UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것
</aside>
적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?
CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.
인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?
멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.
우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.
또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.
그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.
[예시]
  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?
개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.
컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.
앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.
이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다
<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :
</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.
만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.
대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.
그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.
만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.
이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.
그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.
[예시]
만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.
사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다
대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.
그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.
이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트
</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.
내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.
또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.
한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.
[예시]
요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.
왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.
<이미지>
고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?
UX린?
서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트
</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]
AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.
AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰
AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험
카카오티 이용하는 과정
두 경험의 차이
  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험
이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이


디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.
기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다
결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?


인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.
그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.
국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.
그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.
반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.
그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.
그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]
  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적
사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.
그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.
[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]
  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)
<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI
</aside>
[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]
  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작
Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.
  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.
<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?
</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층


  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’


  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프


경험(사람, 활동, 상황)의미있는
편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는  

1. UX/UI 디자인의 이해

  1. UX디자인이란?
  2. 뉴 노멀
  3. 디지털 트랜스포메이션
  4. DX (Digital eXperience) - 우리가 하는것인데 우리가 상대의 사용자 경험을 고려해서 짜야 하는 것
  5. UX 사용자가 겪는 경험

→ 이에 대한 키는 UX에 있다

2. UX디자인과 프로덕트 디자인의 차이

  1. UX 디자인은 세팅이 없는것에 들어감
  2. 프로덕트 디자인 세팅이 된 것에 있는 것에서 수정을 들어가는 경우, 있느 ㄴ것을 수정해서 결과를 나아지게 만들고자 하는 것

경쟁사를 파악하려면 해당 경쟁사와 관련된 앱을 모두 다운받아서 써보며 꿰고 있어야 할 필요성이 있음

금융권은 하나의 화면조차도 바꾸기 두려워함 (글자를 상대적으로 키우면 나머지가 상대적으로 덜 중요해 보임, 어르신을 위해 글자를 너무 키우면 디자인이 추해짐, 그렇다고 색상을 빼면 화면이 복잡해지는 특성을 가짐)

어떤것들이 디지털화 되었을 때 더 큰 가치를 가지는가

사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

선택되는 서비스와 선택되지 않는 서비스

정성적, 정량적데이터(두개는 보완적 개념)

이베이 코리아 : 정량적인것으로 알 수 없는 것은 코로나일 때 여행에 대한 매출이 0으로 바뀌어서 데이터로는 확인이 불가능한 경우였음 이런 경우에는 정성적인 데이터로 문제의 파악이 필요함

어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하느냐

어느곳에서 얻게된 정보를 신뢰하지 않느냐

숫자가 많아지면 정량적인 힘을 가지게 됨

언제 정량적인 힘을 가지는게 강할지, 언제 정성적인 힘을 가지는게 강할지 파악하는 힘이 필요

선택이 된 서비스를 유지하는 것도 힘들다 그러기 위해서는 주기적인 업데이트가 필요하다

3. 사용자에게 선택되는 서비스를 만드는 UX디자인

<휴먼센터드 디자인 모델>

[영향력 범주]

  1. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  2. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  3. Technology 실현가능성 Feasibility

→ 사용자를 고려하지 않은 서비스는 더 나은 서비스가 생겼을 경우 바로 버려지게 된다

HCD(Human Centered Design)

우리가 알고 있는 모든 디자인 방법론들은 다 이 Human Centered Design(HCD)가 기반이 되어 만들어졌다.

HCD란?

<HCD 그림>

Business+Technology+Desirability

Human Centered Design(HCD)에서 정말 중요한 점은 어떤 서비스를 기획해서 만든다 하더라도 이게 꼭 디지털이 아니라 하더라도 사실은 사람들이 원하는 서비스를 만드는 게 제일 중요한 조건이라고 할 수 있다.

카카오뱅크가 출시되고 일반은행에서 대처를 했을 때 가장 큰 차이점으로 부각 된 것이 Desirability였다.

일반 은행 앱에는 Usability만 존재했고, 이는 사용성은 편했지만 Desirability를 탑재한 카카오뱅크가 출시됨에 따라 많은 사람이 카카오뱅크 앱을 가입했다는 뉴스가 뜰 정도로 Desirability가 중요함을 인지시켰던 일이 있었다.

그래서 HCD의 영향력 범주의 순서는

  1. Deisgn : Human value 적합성(사용자 가치) Usability, Desirability
  2. Technology 실현가능성 Feasibility
  3. Bussiness 지속성(사업타당성) Visability
  4. 단계로 흐른다고 볼 수 있다.

그 이유는 사람들의 니즈와 행동을 파악해서 사용자 가치를 파악해 얼마만큼 이걸 원하는가라는 부분에 접근한 후 실현가능성을 판단하여 해당 제품이 돈이 되는지 파악한 후 지속성을 확인하여 그 후 장기적으로 살아남는 방향성으로 흐르게 된다.

만약에 사용자 니즈와 행동 파악 없이 제품을 만들고 비즈니스를 모색한다면 사람들이 원하지 않는 프로덕트를 만든 후 계속 홍보하는 상황으로 단순 마케팅에 그치는 것이라 할 수 있다.

⇒ 결과적으로 사람들이 원하는 걸 만들고 구현을 하고 그러니까 원하는 걸 만들었기 때문에 장기적으로 봤었을 때 매출이 나올 수가 있게 된다.

휴먼 센터드 디자인 솔루션에서는 사람들이 진심으로 원하는 게 무엇인가 그리고 기술적 조직적 측면에서 실현 가능한 게 무엇일까 경제적 재정적으로 지속 가능한 건 무엇일까가 핵심이다.

아마존 워킹 백고드 방법론이란 아마존이 Human Centered Design(HCD)와 Design Thinking을 바꿔서 제작한 기법을 말한다.

[예시 LG 이어버드]

HCD에서 세가지 관점중 두가지관점에 포커싱한 사례

제안을 하려면주요 소비층의 연령대를 알아야 하는데 이어버드의 경우 10대에서부터 20대 그리고 30대 전까지가 제일 많은 소비층을 구성하고 있다.

이어버드를 사용하는 케이스로 그러면은 그 소비자층을 잡는 게 메인으로 나와야지 되는 것인데 리서치를 통해 알게된 소비자들이 원하는 니즈는 자면서도 낄 수 있는 이어폰을 원하는 것이었고, 이는 asmr이나 잠결에 무심코 빼지 못하는 사용자가 그만큼 많았고, 그러한 소비자들이 원하는 게 그런 부분들이 굉장히 많았다라는 점이다.

이에 해당 기업은 실현 가능성은 LG에 맡기고 사용자 가치와 사업타당성에 초점을 맞춰 마켓핏을 잡았다.

UX의 마켓 핏을 보는 모델에 마켓 핏이 없었고, 경쟁자들이 없음을 확인한 후 고객의 니즈를 결합시켜 제품을 HCD 방식으로 제작한 것이다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 세컨더리 리서치: 시장에 나와 있는 그런 통계 자료나 이런 걸 가지고 저희가 데이터를 가져가는 것 프라이머리 리서치 : 세컨더리 리서치에서 아이디어를 얻은 다음 직접적으로 리서치를 해보는 것

</aside>

적합성, 실현가능성, 지속성 이런 부분에서 적합성이 좋으면 기술은 시간이 지나면 되게 저렴해지고 싸지는 경향이 있다. 그러므로 UX측면에서 개발을 한번 한 것으로 멈추는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 해야 한다는 점이 중요한 것이다. 그렇지 않으면 과거에 머물러 도태되는 상태가 되는 것이다.

HCD와 UX디자인의 차이점

Human Centered Design 가장 중요한 기준은 말 그대로 휴먼이고, 이는 모든 사람들을 대상으로 하는 그 넓은 개념이 잡혀 있는 것이라 설명할 수 있다. 그래서 공통된 어떤 니즈들을 가지고 있는 수많은 사람들 그 상황에 있는 사람들을 대상으로 한다. 가장 이상적인 사실이지만 굉장히 많은 사람들이 가지고 있는 궁극적인 걸 모두 해결해 주면 시장 자체가 그냥 스스로 넓어지고 감당하기 어려운 상황에 직면하게 될 경우가 많아 최근에는 이제 그런 서비스들이 많지 않게 되면서 점점 범위가 좁아지게 되는 것이다.

Customer eXperience(CX)

CX란?

CX는 HCD보다 조금 더 작은 개념을 의미하며 안으로 들어와 그리고 구매까지 이어지면 진짜 커스터머가 된다고 설명할 수 있다.

인간 중심 디자인이라고 하는 개념은 디자인 프로세스 전반에 걸쳐서 인간의 관점을 고려하는 디자인 프레임워크를 의미하는 것이고, UX 디자인은 인간과 제품 서비스 간의 물리적인 상호작용과 사용자의 경험을 개선해서 사용자 만족도를 높이는 부분을 의미한다.

멘탈모델(심성모델)

멘탈모델이란?

멘탈 모델이라는 개념이 자세히 보시면 과거에 축적된 학습 경험을 의미한다. 이는 과거에 축적된 학습 경험으로 문화적이고 지극히 개인적인 것이다. 그래서 똑같이 어린아이가 엄마를 따라서 마트를 갔다고 해도 아이의 기준에서 결제는 부모 기준에서 결제와 다른 학습 프로세스로 인식하고 단순히 엄마를 따라서 마트를 갔다고 생각하는것이 바람직한 것이다.

우리가 무언가를 만들때에는 사용자가 생각하고 있는 멘탈 모델과 같아야 된다.그렇지만 현실적으로는 갭이 존재하기 때문에 저 간격을 좁히는 노력을 지속적으로 해야 된다.

또한 앞서 어린아이처럼 나이가 다르고 상황이 다르고 대상이 다르면 멘탈 모델이 달라질 수밖에 없는 부분이므로 대상을 파악하고 멘탈모델에 대하여 파악한 후 어떻게 접근할지를 잘 계획해야 한다.

그러나 내가 만들고 싶은대로 만들게 되면 사용자와 개발자가 생각하는 멘탈모델의 갭이 생겨 사용성이 나빠질 수밖에 없다.

[예시]

  • 카카오톡도 잘 보면 나이 많으신 분들이 쓰기에 좋지 않은 기능들이랑 내용들이 되게 많다.
  • 유치원생 정도의 어린아이가 카톡의 오픈채팅방을 이용한다고 한다면 어떨까?

개발자의 멘탈 모델은 사실은 컨셉추얼 모델이 베이스가 된다.

컨셉츄얼 모델이란 내가 저거 만들어야 돼 하면은 내가 썼던 경험을 무시하고 생각하고 싶은대로, 구현하고 싶은 방향성으로 만드는 것을 의미한다.

앞서 컨셉츄얼 모델을 제안한 사람이 모든 인간을 대변할 수 있는 그런 범용적인 어떤 니즈를 가지고 계시면 괜찮은데 너무 좁은 범위에 있다라고 하면은 문제가 될 수 있다.

이렇게 될 경우 멘탈 모델이 사라지고 자기가 유저를 대변해서 막 만들게 되며 결국 최악의 케이스로 치닫게 된다

<aside> 💡 함께 나온 개념 컨셉츄얼 모델 :

</aside>

그렇다면 어떻게 해야 할까?

이때 필요한 것이 UX라고 할 수 있다.

만들기만 하는것이 다가 아닌 실제 사용자들을 데리고 와서 물어보고, 써보기도 하며 인사이트를 얻어야 하는 것이다.

대부분의 경우 현재 자신이 가진 기술로 무언가 만들고 싶은 욕심에 기능을 중시하고 구현에 포커스를 둔다.

그러나 사용자는 다르다. 시장에 앱들이 널려있고, 비슷한 서비스들이 즐비하기 때문에 자신이 중요하게 생각하는 가치를 우선시한다.

만일 애플리케이션 하나를 선정해서 그 앱을 사용하는 이유를 대보라고 하라, 그 이유가 거의 안나오거나 하나밖에 나오지 않는다면그 사람은 그 애플리케이션이 그 가치를 잃게된다면 가차없이 버릴 것이다.

이러한 서비스는 사용자에게 오래가지 못할 서비스라는 것을 의미한다.

그렇기에 UX를 파악하고 지속적으로 변하는 사회, 경제상에 맞춰 꾸준히 업데이트를 해야 하는 것이다.

[예시]

만일 일본에 카카오톡이 라인을 제치고 정착하려 한다면 일본인이라는 대상, 그들이 가진 문화, 일본 애플리케이션의 분석, 화면구성, 카카오가 주지 못하는 라인의 가치등을 파악해 더 좋은 조건, 더 나은 사용감, 더 높은 접근성 등등 UX적으로 많은 노력을 하여 시장을 점유하고자 해야 할 것이다.

아마존 워킹 백워드

2019년에 출시한 서비스로 여행을 갔는데 물건을 깜박하고 놓고왔을 때 몇 시간 안에 왔으면 좋겠다 같은 니즈에서 시작된 자동차로 한정된 서비스이다. 자동차를 스마트폰으로 연동해 키를 눌렀을 때 스마트폰 앱으로 누르면 자동으로 시동도 걸고 문도 열고 이런 것들이 되는 앱이 있는 반면 그래서 그 차를 가지고 계신 분들에만 한정이 되고 특정 지역만 한정되는 그런 부분이 있었긴 하지만 내가 그 차를 가지고 있고 저기 갔는데 갑자기 뭐가 필요한 경우일때 서비스를 이용해 주문하면 내 차가 택배를 받을 수 있는 장소로 등록이 되고 고객은 자신의 볼일을 보는 사이에 배송완료시 배송완료 묹와 함께 트렁크에 가서 사용자가 암호 키 누르면은 트렁크만 열리고 제품을 회수한 후 트렁크를 닫고 가는 편리한 서비스이다.

사람들의 작은 니즈들을 무시하지 않고 대신 이를 명확한 니즈로 발전시켜 실제 서비스로 구현한 사례라고 할 수 있다

대부분의 경우 회사에서 만들고 싶은 것을 만들고 개발 완료 후 마케팅팀에다 던져놓고 팔아라라고 이야기 하지만 이는 안팔릴 것이 뻔한 결과이다.

그래서 반대로 마케팅을 하는 이유는 사람들이 원하게끔 만들고자 하는 것이고 사용자가 원하는 것을 먼저 찾아서 그걸 만드는 거꾸로 돌아가 뒤에서부터 시작한다는 것이 이 방식의 순서라고 할 수 있다.

이러한 일례를 아마존 워킹 백워드가 잘 보여준다고 할 수 있다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 비즈니스 모델 캔버스 워크시트

</aside>

UX디자인은 만들어서 출시한다고 끝일까?

UX 디자인은 만들어서 출시한다고 끝이 아니다. 지속적으로 만들고 운영을 해야한다.

내가 가만히 있으면 움직이는 주변은 앞서가고 자연스럽게 뒤쳐지는 상황이 만들어지게 되는데 이는 곳 서비스의 도태를 의미한다고 할 수 있다.

또한 최근 시장은 국내에서만 보는것이 아닌 글로벌 기준에서도 보는 관점이 필요하다고 할 수 있다.

한국에서는 내가 잘할지 몰라도 내가 만든 소프트웨어가 글로벌 기준에서는 별로일 수 있어요. 그럼 글로벌 기준으로 높여야 되겠죠 그렇기 때문에 지속적으로 해야한다.

[예시]

요새 G마켓을 사용사는 사람이 있는가? 예전에는 마켓 1위를 달성하던 마켓 플랫폼이었으나 어느순간 조금씩 밀리더니 도태되는 상황이 만들어진 것이다.

왜 계속 1위가 될 수 없을까? 만들고 운영해 한 번 딱 출시하고 끝이 아니라 계속적으로 관리해야 되고 경제와 상황과 내 주변이 계속 유동적으로 바뀌기에 일이 끊임이 없다. 그래서 꾸준히 시장상황을 읽고 관리하고 업데이트하지 않으면 자연히 계속 1위를 유지하기 어렵고 도태되는 것이다.

User eXperience Design

User experience design의 User는 누구일까 유저는 3개로 나누어 볼 수 있는데 바로 소비자와 고객과 사용자이다.

<이미지>

고객이라는 개념이 오프라인을 포함하는 경우를 일반적으로 고객이라고 부르기도 한다. 그래서 ux의 개념에서 좀 설명을 하자면 고객이 단순하게 구매뿐만 아니라 우리의 바운더리 안으로 들어와서 우리의 서비스를 이용할 가능성이 높아지시는 분들은 ux의 범주 안에 넣기도 하므로 cx라는 개념과 ux라는 개념이 혼용이 된다 그래서 ux 개념에서는 마켓을 측정을 할 수가 없는 것이고 상대적으로 cx가 조금 더 넓은 개념이라고 할 수 있다.

CX와 UX는 무엇인가?

CX란?

UX린?

서비스 디자인이란? 사람이 무언가를 해서 제공해 주는 거를 일반적으로 서비스 디자인이라고 얘기를 한다. 그 사람이 그 활동을 함으로써 고객에게 어떠한 가치를 주는 행동을 할 수가 있게끔 짜놓는 걸 의미한다. 서비스 디자인은 그분들이 그 서비스를 하실 수 있게끔 짜드리는 걸 의미한다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 서비스 블루프린트

</aside>

유저는요 어떤 특징이 있냐 제품과 직접적인 상호작용을 하는 사람들이 사용자를 의미한다는 특징이 있다. 이분들은 기능과 콘텐츠를 직접적으로 사용하고 이용하고, 먹어보는 등 직접 다 해본사람을 가리킨다.

소비자 행동 방식의 변화

AIDMA → AISAS

[예시]

AIDMA : 정국이 광고에 나와서 막 춤을 추면서 어떤 뱅크 짱이다. 이거 새로운 앱이 나왔다. 깔아봐.

AISAS : 전국이 무슨 앱을 홍보해 그러면 전국과 그 앱의 이름을 기억했다가 입력은 해보는 것, 정국의 무슨 무슨 앱 그러면 사람들의 후기가 되게 많은 걸 발견하게 되고 이 앱을 탐색하고자 검색을 통해 쓰면 안 돼부터 시작해서 당했다 이런 거가 있을 수도 있고 반면에 너무 좋아 근데 정국의 얼굴은 어디서도 보이지 않아 이런 게 나오는 등의 리뷰

AIDMA와 AISAS는 주위 → 관심 까지는 똑같으나 무언가 보여줘야 하기때문에 사람들의 행동이 두개가 크게 바뀐다. 뭔가 정보를 발견하면 검색하는 행동인데 일본은 초창기 인터넷이라는 네트워크의 개념을 폰에다가 넣기 때문에 정보 교류가 빨랐다. 스마트폰보다 훨씬 빨랐고 자기네들 간의 그런 내용들을 공유를 했던 이런 부분들 되게 많았고 외부 환경에 의해 소비자의 행동 패턴이 변화했음을 다음과 같이 정의한 것이다.

절대가치

절대가치란 무엇인가?

사용자 경험

과거의 사용자 경험

최근 사용자 경험

카카오티 이용하는 과정

두 경험의 차이

  1. 바쁠때 택시를 잡는 것
  2. 겨우 잡았는데 승차거부를 당하는 것
  3. 목적지를 이야기하자 모르는 길이라 가는 내내 지도를 설명하며 불편하게 이동
  4. 도착하니 카드밖에 없는데 택시기사가 현금만 받겠다고 결제 거부를 당한 경험

이러한 경우 부정적인 경험을 하게 되고 이로써 사용자는 부정적인 경험을 가지게 된다.

Design과 Art의 차이

디자인은 일반적인 의미에서 아름다운 무언가를 만드는 것이라고 생각할 수 있지만 중요한 점은 아트랑 다르다라는 점을 명확하게 인식을 해야 한다. 이 표에서 비교해주는 내용은 둘 사이의 차이를 명확히 보여준다.

기업과 사용자의 축에서 사용자에게 선택받을 수 있는 제품과 서비스를 만들어 운영하도록 하는 역할이 디자인의 역할입니다

결과적으로 이 중간에서 하는 역할이 디자인인 것이다. 특정 분야의 서비스 제품 가치를 사용자와 고객에게 전달하는 활동이다. 그래서 여기서는 대상이 들어가야 되고 의도가 들어가야 되고 분야가 들어가야 되고 관점이 들어가야 한다. 대상은 누구로 할 것인지, 해당 대상의 상황이나 문화나 언어적 차이는 어떤지 등을 파악해서 어떠한 가치를 넣고, 어떠한 목적을 가졌는지, 어떻게 편리하게 해줄 것인지를 고려하는 것이다.

인터랙션 디자인이란 어느 범주에 속하는 것인가?

인터랙션 디자인은 UX 디자인이라는 범주 하에 굉장히 많은 요소들이 있고 거기에 또 휴먼 컴퓨터와 인지심리학적 요소 등을 다양하게 교집합하여 포함하고 있다고 할 수 있다.

그중에서도 중요하게 다뤄지는 부분은 HCI, Information Architecture, Human Factor 부분이라고 할 수 있다.

국내에는 디자인씽킹을 아무나 할 수 있는 오리엔테이션이나 엔터테인먼트적 접근으로 잘못 알려져 있지만 디자인 씽킹이라고 한다면 중요하게 숨겨져 있는 저 하나의 단어인 디자이너의 도구를 활용하여 라는 말이 들어가야 한다.

그래서 디자인 싱킹이라고 하는 거는 저 밑에 있는 HCD를 추구하되 방법 자체는 디자이너의 도구를 활용한다라는 것이 포함되어있어야 한다.

디지털 프로덕트

단순하게 과거에는 앱 디자이너 웹디자이너 이런 식으로 불렸었는데 현재는 웹 디자이너 한 명 있는 거 아니고 웹 디자이너 한 명 있는 게 아니고 되게 다양한 어플리케이션들을 기획해서 만들고 디자인한다. 이런 총칭적인 것이 디지털 프로덕트인 것이다.

UX디자인과 프로덕트 디자인은 무엇이 다를까

UX 디자인을 한다는 것은 무언가를 신규로 제작하는 경우에 사용자를 정의를 하고 경험자를 정의하면서 제품과 컨셉을 구체화하는 경우를 의미한다. 무언가 새로운 서비스를 만들고 누가 우리의 유저인지 정의하고, 여기에서 무엇을 하게 할 것인지, 그것을 통해 무엇을 우리가 구체화 되는 것인지, 그래서 이걸 통해서는 추상적인 부분이지만 목표랑 가치를 수립을 하고 이러한 서비스를 만든다는 개념을 UX디자인이라고 할 수 있다.

반면 프로덕트 디자인은 새로 만들기보다 기존에 있는 것을 유지보수, 관리하여 고도화하는 측면이 많다는 것이다. 그래서 일하는 내용을 들어보면 ux ui 디자인 하는 쪽의 업무를 포함 하되 대부분의 경우 이슈 해결과 개선이 되게 많다. 경쟁사로 인해 우리 매출이 줄어든 경우 굉장히 거대하지 않고 어느 한 섹션일 때, 이 지역 매출 왜 떨어졌는지에 대한 범주가 불명확한 문제 해결을 위해 디자이너, 개발자, 마케터 등등 다양한 분야의 사람이 모여 문제를 발견하고 개선, 고도화 하는 작업을 의미한다.

그래서 새롭게 만드는 것보다는 기존에 있는 디지털 프로덕트 전체적인 거를 의미하고 그 안에 있는 여러 가지 것들을 고도화하거나 개선하거나 이렇게 하는 경우가 많다.

그래서 만들어져서 내가 오기 전부터 만들어져서 운영이 되고 있었고 내가 와서 그거를 계속적으로 운영을 같이 해나가는 그런 개념이라고 볼 수 있다.

UX - UI - GUI

[유저 익스피리언스(Uesr eXperience)란?]

  • 업무 : 사용자 요구사항 확인, 비즈니스 내부 이슈 조율, 목표 수립, 가치 수립
  • 형태 : 추상적

사용자를 무조건 대변할 수도 없으며, 이런 것들을 비즈니스적인 부분 내부 이슈적인 부분 이런 것들을 다 조율하면서 진행을 한다.

그래서 우리 기업의 플랫폼에 대한 목표는 무엇인가 사용자들이 원하는 것들은 무엇인가 사용자의 요구사항은 무엇인가 이런 건가 우리 플랫폼 전략은 이런 거 약간 좀 이렇게 추상적인 것들을 되게 많이 하게 되고 그래서 산출물이 ux 전략 주요 기능 주요 콘텐츠 이런 것들이다. 그래서 결과는 최종적으로 사용성 테스트나 이런 것을 통해 점수가 이렇게 나왔고 그래서 이러한 방향을 제시한다 쪽의 결론이 많다.

[유저 인터페이스(UI, User Interface)란?]

  • 업무 : 구조 구성, 레이아웃 기획, 인터페이스 디자인, Information Architecture Design, 유저와 시스템간에 닿는 모든 시야를 기획
  • 형태 :
  • 인터랙션 디자인도 우리나라는 UI에 포함되어 있음 그래서 UI 디자이너가 해야할 작업의 범위가 상당히 넓은 편이다 (범위가 넓으면서, 작업을 전문적으로 해야할 필요성이 있음)

<aside> 💡 함께 나온 개념 PUI AUI

</aside>

[그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)란?]

  • 업무 : 브랜드 반영기획 설계를 바탕으로 비주얼작업, 타이포, 레이아웃, 그리드등을 제작

Graphic User Interface로 ui 기획 설계가 된 그 내용을 바탕으로 그래픽으로 이거를 바꾸는 개념이다.그래서 여기서 중요한 부분은요 비주얼 디자인이 주가 되며, 컬러, 타이포, 레이아웃, 그리드, 브랜드, 시각 디자인적 요소를 다룬다고 할 수 있다.

  • 국내에 ui 디자인만의 포지션은 없다.
  • ui ux나 ux ui나 프로덕트 디자인 이 3개 중에 하나를 노려볼 수 있다.
  • 포트폴리오는 비주얼 아이덴티티를 비주얼 퀄리티를 높인 이런 부분이 들어가도 무방하다.
  • UX UI 디자인 쪽에 그것도 진짜 UI 쪽으로 한다라고 하면 포트폴리오에 이런 것도 들어갈 수 있다.
  • UX UI는 프로토타입까지 나오면 최고, 비주얼은 만약에 페이지를 10페이지를 쓸 수 있다라고 하면 비주얼은 한 페이지 두 페이지를 끝내고 나머지는 왜 이걸 만들었는지에 대한 거 어떤 컴포넌트를 써서 왜 이렇게 화면을 기획했는지 이렇게 기획함으로써 왜 이렇게 사람들이 쉽게 쓸 수 있게끔 만들었는지 같은 걸 알려주는 거 그게 ui ux 디자인의 포트폴리오 특징
  • ux 쪽은 그냥 다 연구죠. 거기는 ui 안 들어가도 되고 ux만 해도 된다. 근데 국내는 ux 하시는 분들이 ui 하는 것까지 희망하는 경우들이 되게 많기 때문에 5대5의 비중은 아니지만 ux 쪽이라고 하면 비중이 약간 더 들어가는 그런 케이스 그래서 이런 것들을 이해를 해가지고 포트폴리오까지 연결하면 좋을 것 같다.

<aside> 💡 함께 나온 개념 에르고노믹스?

</aside>

사용자 경험(UX)의 5가지 계층

  • 어떠한 서비스가 만들어진다라고 하면 이렇게 구조와 골격이 있다라는 부분을 기억을 해야 되고 추상적인 부분에서 구체적인 부분으로 구성이 된다.
  • 전략층부터 올라가는게 기본이지만 전략층은 잘 보이지 않는 특성을 가지고 있다. 대략 볼 수 있는 층은 범위층까지라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 이 앱이 가진 남이 따라할 수 없는 방향성을 만들어내는 전략층이 중요한 가치를 가진다고 할 수 있다.
  • 이러한 전략층은 UX에서 디자인하는 부분이다.
  • 상대적으로 왼쪽은 개발영역 오른쪽은 디자인 영역이라고 할 수 있다.
  • 세로가 아닌 가로로 분할된 부분은 양쪽 다 논의해서 해야 하는 부분을 의미한다.
  • 화면을 만들면 이 만든 화면이 개발과도 연결이 되기 때문에 여기에 있다라는 걸 알아야 하고 그래서 개발이 이렇게 이루어지고 콘텐츠가 이렇게 이루어져서 올라가는 구조를 갖는다.
  • 대다수의 경우는 제품 목표까지를 잡더라도 사용자 요구사항을 못 잡고 가는 경우들이 되게 많아서 사용자 요구사항 잡는 것이 정말 중요하다.
  • 하지만 대부분의 회사는 전략 없이 표면과 윤곽만을 먼저 건들기 때문에 쉽게 무너진다 (근본이 명확하지 않고 제품 목표만 있는 것, 근본적인 부분을 잘 이해하고 진행하는 것이 굉장히 중요하다)
  • 근본이 없고 수익창출이라는 목표만 가진채 전략을 세우지않게 되면 표면과 윤곽만을 쫒아 타 앱을 흉내만 내다가 망하게 된다.

✨프로젝트에서 중요한 부분

  • 공동 작업이라고 인식
  • 논의하는 습관
  • 함께 소통하는 ㅈ세
  • 어느 팀을 만나느냐
  • 어떤 클라이언트를 만나느냐
  • 사용자의 니즈를 취사 선택 반영
  • 나와 함께 일하는 사람들의 의식

3. 디자인의 인식과 레더모델

스웨덴 디자인 산업 협회 ‘디자인 사다리 모형’

  1. 혁신도구 디자인 : 디자인은요 유저를 인지를 하고 유저들의 그런 요구 사항이나 이런 것들을 잘 반영을 해서 디자인을 먼저 작업한 다음에 그다음에 나머지 것들로 개발을 해야 된다라고 생각하는 (대표케이스: 애플)
  2. 절차상의 디자인(업무 프로세스) : 회사 내부에 디자인 팀이 존재, 혹은 디자이너가 존재하지만 그냥 존재하기만 한다. 의사결정의 권한도 없고 그냥 업무 프로세스로서 지나가면서 그냥 필요한 존재로서 필요한 업무 단계의 한 그냥 체인으로서 이 쑥 하고 지나갈 때 필요한 경우를 의미한다.
  3. 스타일링(겉치장 디자인) : 얘는 ux 없고 그냥 개발된 인터페이스가 나와 있는 경우에 gui 디자인만 하는 경우. 기획은 하나도 건들지 않고 예쁘게 해주시고 네이버보다 괜찮게 해주세요. 같은 경우가 이런 케이스입니다.
  4. 디자인 없음(유명제품 모방) : 디자인이 뭔지도 아예 없고 관심도 없는 경우. 그냥 유명한 제품을 모방해서 가는 케이스를 디자인으로 인식하는 경우로 네이버처럼 해줘, 뭐 처럼 해줘와 같은 위험한 상황 왜 그러면 그걸 물어봐야 돼요. 왜 그런 말씀을 하셨는지 꼼꼼히 물어봐야 한다. 그래서 이래서 그렇고 저래서 그렇고 그래서 경우에 따라서 안 하는 게 나을 수도 있는 경우가 있기 때문이다.

UX 피라미드 by 벤 랄프

경험(사람, 활동, 상황)의미있는

편의적 캐즘(갭) 즐거운 Desirability 주관적, 정성적
소수의 제품만이 이 위로 올라간다 편리한    
  쓰기쉬운    
과업(제품, 기능) 믿을 수 있는 Usability 객관적, 정량적
  동작하는  
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